Caricamento del banco d'asta…
Cosa fa. Sostituisce i conteggi a mano e le discussioni sugli orari. Tiene il tempo dell'asta, controlla che le offerte siano regolari, scala i crediti e chiude l'asta da sola quando scade. L'orologio è uno solo — quello del sito, in ora italiana — quindi vale uguale per tutti, anche per chi si collega dall'estero.
Cosa ci trovi
- L'asta in corso: giocatore, base, offerta più alta, chi è al comando e quanto manca alla chiusura.
- La situazione delle dieci squadre: quanti acquisti ha fatto ciascuno per ruolo, quanti in totale sui 12 massimi, quanti crediti gli restano.
- Lo storico di tutte le aste concluse: cliccando una riga si aprono i rilanci uno per uno con cifre e orari.
- I messaggi automatici quando scatta la mezz'ora aggiuntiva, quando inizia il minuto del Rannicchiato e quando su un giocatore pende un diritto di recompra.
- La dicitura finale di ogni acquisto, con il giocatore svincolato.
- Il tasto Immagine sopra «Situazione squadre» e «Aste concluse» — solo presidenza: prepara la tabella come figura già pronta da mandare sul gruppo. Gli altri presidenti non lo vedono: le stesse tabelle le hanno comunque sotto gli occhi qui.
Cosa non fa. Non gestisce gli scambi privati: quelli li registra la presidenza nella pagina Mercato scambi.
Come si usa
- Entra. In alto scegli la tua squadra e inserisci la tua password, che ti manda la presidenza ed è solo tua. Il telefono se la ricorda: la metti una volta sola.
- Chiama un giocatore. Scrivi il cognome (o la squadra di A) nella casella di ricerca, oppure premi uno dei quattro tasti P D C A per vedere nel menu solo i giocatori di quel ruolo (ripremendolo torni a vederli tutti). Poi selezionalo dal menu e premi «Lancia l'asta». Si può chiamare solo dalle 8.30 alle 19.30 ora italiana, e una sola asta alla volta per tutta la lega.
- Avvisa il gruppo. L'asta non parte subito: la pagina scrive il messaggio da sola, tu premi «Apri WhatsApp e invia al gruppo», lo mandi su Aste FantaCrock e poi confermi. Senza conferma l'asta non esiste. Se il messaggio non arriva nel gruppo l'asta viene invalidata.
- Offri. La base è la Quotazione Attuale. Scrivi la cifra e premi «Rilancia»: il minimo è sempre l'ultima offerta più 1. Non puoi rilanciare su te stesso né offrire più dei crediti che hai.
- Tieni d'occhio il finale. L'asta dura 4 ore. Un rilancio nell'ultima mezz'ora la allunga di 30 minuti, una volta sola: chi lo fa deve avvisare il gruppo del nuovo orario, con lo stesso meccanismo del punto 3. Scaduto il tempo parte il minuto del Rannicchiato: in quel minuto si rilancia eccome, e ogni rilancio lo fa ripartire da capo. Il giocatore è assegnato solo quando passa un minuto intero dall'ultima offerta senza che nessuno rilanci.
- Se vinci, svincola. Ogni acquisto fa uscire un giocatore: la rosa non cresce mai e non esistono slot vuoti da riempire. Apri l'asta in «Aste concluse» e dichiara chi lasci andare — dev'essere della tua rosa e dello stesso ruolo del giocatore preso, e il menu ti propone solo quelli ancora in squadra. La sua squadra di Serie A non la scrivi tu: la pagina la prende dal listone o dalle rose caricate dalla presidenza, così non può finirci un club sbagliato.
- Decidi sulla recompra. Nello stesso momento puoi spuntare il diritto di recompra: costa 15 FM scalati subito ed è l'unico modo per riprenderti quel giocatore più avanti. Senza, per te è chiuso fino a fine stagione. Chi vorrà scavalcarti quando lo richiamerai dovrà pagare 50 FM di obolo sopra il minimo.
- Annuncia l'esito. Subito dopo la dichiarazione di svincolo compare l'ultimo pulsante: manda al gruppo il messaggio con chi hai preso, a quanto, chi hai svincolato e se hai la recompra. È obbligatorio: finché non lo fai la pagina non ti lascia chiamare un'altra asta né rilanciare in quelle degli altri.
Il limite dei dodici
I dodici non sono le aste che puoi fare, sono i giocatori della rosa iniziale che puoi sostituire. Se rimetti sul mercato uno che avevi comprato in una precedente asta di riparazione, quello svincolo non consuma un cambio: la rosa di partenza non viene toccata. Una squadra può quindi disputare anche quindici aste e svincolare quindici giocatori, purché non ne mandi via più di dodici presi dalla rosa iniziale.
Nel menu di svincolo i due gruppi sono separati e dicono quale consuma un cambio e quale no. Nella tabella delle squadre la colonna Cambi conta solo quelli sulla rosa iniziale; le aste vinte sono nel riepilogo sotto il banco.
A stabilire se il cambio si consuma è la dichiarazione di svincolo, che va fatta entro un'ora dal termine dell'asta. Finché non la fai, l'acquisto viene contato come cambio sulla rosa iniziale: non si può superare i dodici lasciando le dichiarazioni in sospeso.
Arrivato a dodici cambi non sei per forza fermo: puoi continuare a comprare mandando via giocatori presi in una precedente asta, e il menu di svincolo in quel caso ti propone solo quelli. Ti serve però una contropartita dello stesso ruolo: se hai finito i cambi e non hai un giocatore di quel ruolo comprato al mercato, in quel ruolo la pagina non ti fa chiamare e te lo dice prima che tu lanci l'asta.
Lo zoccolo duro della rosa iniziale
Dentro i dodici c'è un secondo vincolo, ed è rovesciato: non quanti ne puoi cambiare, ma quanti ne devono restare. Della tua rosa iniziale devono rimanere in squadra almeno 1 portiere, 3 difensori, 3 centrocampisti e 2 attaccanti.
Per differenza i cambi possibili sono 3 portieri (2 se non hai preso il quarto), 5 difensori, 5 centrocampisti e 4 attaccanti, sempre dentro i dodici totali. Vale solo per la rosa iniziale: se il difensore che mandi via l'avevi comprato tu in una precedente asta, lo zoccolo duro non si tocca. Arrivato al minimo in un ruolo puoi continuare a comprare in quel ruolo, ma solo mandando via un giocatore preso al mercato — esattamente come per i dodici.
Da ricordare: 12 cambi sulla rosa iniziale al massimo, e comunque devono restarti almeno 1 portiere, 3 difensori, 3 centrocampisti e 2 attaccanti di quelli di partenza; 250 crediti di riparazione più i residui. Il resto lo controlla la pagina.
